LA TRASVERSALITA' DELLE COMPETENZE TECNOLOGICHE

di Walter Casamenti

Ins. elem a S. Giovanni Persiceto BO e componente del progetto Marconi del Provveditorato

Gruppo n.6 - Convegno "Curricoli e competenze della nuova scuola di base"

IRRSAE E.R. 8-9 settembre 2000

Premessa:

1) Competenze tecnologiche una nuova educazione?

In questi ultimi anni i programmi e le attività della scuola elementare si sono arricchiti di "educazioni" (alla Salute, alla Pace, ai consumi, educ. stradale, educ. interculturale…) e non passa giorno che qualcuno dalla Tv, durante una ennesima emergenza, non chieda a gran voce l'intervento della scuola (è di questi giorni l'emergenza antipedofilia).

Ne consegue una certa diffidenza degli operatori scolastici della scuola primaria verso ogni tentativo di aggiungere discipline, educazioni…

2) Competenze tecnologiche ma non solo informatiche

Nella scuola dell'obbligo non può esserci identificazione fra competenze tecnologiche e competenze informatiche. Anzi moltissime sono le attività del "fare" manuale anche se in gran parte corrispondenti alle varie ricorrenze (Natale, Pasqua, festa della mamma e del papà, festa della pace, degli alberi…).

Quindi c’è un "fare", ma spesso manca la progettualità e l’intenzionalità; in altre parole il portapenna che si fa per Pasqua non è progettato per produrre intenzionalmente un artefatto ma è spesso una copia di un modello. Si perde così la possibilità della progettazione e della valenza tecnologica di quella attività. Occorre un fare prevalentemente manuale, consapevole e volto alla progettazione e produzione di un artefatto.

Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione

Dai primi anni 90 le scuole elementari del Circolo di San Giovanni in Persiceto (BO) e poi del Distretto XXII hanno iniziato ad utilizzare i computer per rinforzare e migliorare l’apprendimento e per aumentare la motivazione. Anzi, fin dall’inizio è stato dato molta importanza all’utilizzo di queste macchine per aiutare ad apprendere portatori di handicap sia fisico che psichico.

Noi insegnanti non abbiamo mai inteso insegnare l’informatica come disciplina, ma piegare lo strumento computer ed il relativo software alle nostre esigenze o meglio alle esigenze degli alunni.

Fin dall’inizio è stato evidente la facilità d’uso di questo strumento da parte dei ragazzi, quindi i docenti hanno dato molto importanza a come veniva usato, ai tempi di utilizzo ed alla metodologia didattica.

Magia: apriamo la "scatola nera"

In particolare è abitudine, anche con i bambini della scuola dell’infanzia, aprire un computer vecchio ed estrarre il disco fisso ed il microprocessore per far vedere e toccare che quelle musiche, immagini, filmati… nascono da quelle "scatole". Dalla conversazione emerge spessissimo come sia radicato l’atteggiamento magico verso questo misterioso oggetto.

Per iniziare il docente propone alcuni semplici giochi di stima della grandezza del microprocessore:

"secondo voi come è grande il cervello del computer?"

o altri giochi sul funzionamento binario

della macchina

Ricordate il vecchio gioco che fanno ancora i bambini nel quale bisogna scoprire un oggetto o un animale rispondendo solo si o no?

Bene, fatelo in classe, un alunno sceglie la parola da scoprire ed alle domande dei compagni risponde premendo l’interruttore della luce (lampadina accesa = si) oppure lasciando spento la luce (lampadina spenta = no).

Un vecchio gioco che piacevolmente aiuta a scoprire il funzionamento

del moderno computer "tecnologico".

Oggi le esperienze con il computer iniziano a partire dai 5 anni e quindi dall’ultimo anno della scuola dell’Infanzia per continuare in tutti i rimanenti anni della scuola elementare.

All’età di 5 anni l’attività al computer è sempre un momento finale di un percorso che parte dal corpo, dalla manualità per arrivare ad una 1° fase di astrazione su carta e quindi alla rappresentazione e formalizzazione sul video.

Inoltre tutto il percorso ha uno "sfondo integratore", un ambiente, un filo conduttore ed un personaggio mediatore.

Elenco alcuni titoli molto significativi di alcune esperienze di questi anni:

Nella scuola elementare l’attività informatica non è mai un premio di un comportamento corretto o di un lavoro ben eseguito (se fate i buoni… se fate i bravi…) ma uno strumento di apprendimento e quindi viene svolta per

Programmi interattivi, con l’autocontrollo, il rinforzo-premio invitano il bambino ad eseguire giochi/esercizi di logica, topologia, lateralizzazione, numerazione, calcoli, operazioni, verbi…

La videoscrittura è sempre stata una attività dominante e soprattutto la possibilità di unire testo ed immagini (es. clip art) ed eventualmente suoni1 ha favorito la produzione di testi, schede, giornalini di classe, libri, cartelloni ecc.

Oggi anche la produzione libera o guidata di disegni, immagini, foto e la digitalizzazione del suono, con un semplice microfono, sono rese facili dai nuovi software che hanno favorito ovunque la produzione di ipertesti relativi agli argomenti più svariati ed in quantità industriali.

L’utilizzo intelligente nella videoscrittura del correttore ortografico, costringe a riflettere sul tipo di errore commesso e quindi a riflettere sulle parole, sui sinonimi… arricchendo il lessico, aumentando l’attenzione alla lettura della parola, aiutando a meglio comprendere. Una possibilità che va "sfruttata" didatticamente.

Gli insegnanti assegnano rilevante spazio nel migliorare la comprensione utilizzando la tecnica dei "cloze"2 ovvero dei buchi in un testo.

Nascondere una parola in un testo costringe a cercare una strategia di soluzione, ovvero un metodo possibilmente fruttuoso (lunghezze del buco e lunghezza della parola, concordanza di genere e numero, significato della frase, significato del brano intero…) per intuire quale parola inserire.

Questa videata del programma "NASCONDO" mostra le parole mancanti nel testo e la loro collocazione nella pagina in basso.

L’alunno deve digitare o selezionare la parola mancante.

Il programma accetta al massimo due risposte errate, alla terza appare la parola corretta.

Alla fine dell’esercizio si può stampare il testo ed i relativi tentativi o errori commessi come documentazione e verifica.

Il linguaggio Logo ovvero il potente linguaggio di programmazione che fa riferimento alle teorie del Piaget, da qualche anno non sembra avere più un gran successo nella scuola italiana, ma rimane sempre uno dei pochi programmi che costringono a ragionare in modo logico, a scomporre il problema in sottoproblemi, a progettare e costruire procedure sempre più complesse.

Nella nostra scuola il Logo è utilizzato soprattutto per la geometria della tartaruga che ha un ruolo importante per consolidare i concetti di rotazione, spostamento, angolo, procedura… programmazione. Insomma una attività indispensabile per una educazione tecnologica dove progettazione e realizzazione dell’artefatto sono presenti.

Anche la progettazione di un ipertesto è altamente formativa specialmente per quanto riguarda la ricerca e/o la produzione della documentazione necessaria (testi, immagini, musiche…) e l’individuazione dei legami/link fra le parti costringendo alla scoperta del maggior numero di legami logici possibili.

Troppo spesso gli ipertesti nascono in classe come giornalini cartacei ed in un secondo momento un adulto ne fa la versione ipertestuale, cioè costruisce un prodotto strutturalmente nuovo.

L’avvento dei CD Rom multimediali ha permesso ad insegnanti ed alunni di scoprire fonti di informazioni quasi inesauribili che non sostituiscono il sussidiario ma che anzi lo completano e lo arricchiscono. Questo è autoapprendimento nella scoperta dove ogni alunno ricerca anche secondo il proprio interesse. Ovviamente queste sono attività degli ultimi anni della scuola elementare.

Nel mare dei Cd come nell’oceano di Internet inizialmente erano gli insegnanti che navigavano e solo dopo hanno lasciato spazio agli alunni. La navigazione in Internet è ancora oggi utilizzata dalle classi con molta cautela, alla presenza vigile dell’insegnante e viene attuata soprattutto per le ricerche.

Il computer è diventato uno strumento indispensabile per l’uso privato dell’insegnante. Scrivere la propria programmazione, preparare schede e materiale informativo è ormai generalizzato.

In ogni plesso sono stati allestiti una aula multimediale dove computer, videoregistratore, videoproiettore o tv permettono la lezione multimediale di storia, geografia, scienze... Un aula dove sono presenti anche i tavoli affinché al sussidiario si possano abbinare il Cd Rom e la videocassetta, alla pagina scritta anche il filmato e l’immagine.

Metodologia

La scelta della disposizione dei computer in un laboratorio non può essere casuale. In tutte le nostre scuole i computer sono disposti a parete in modo tale che tutti i monitor siano visti quasi contemporaneamente dall’insegnante, pronto ad intervenire per portare aiuto, vedendo un alunno in difficoltà, ma soprattutto attento a come lavorano gli alunni (strategie cognitive).

Per il docente il computer è uno strumento per l’attività didattica e quindi l’insegnante lo inserisce alla fine di un percorso come rinforzo o all’inizio per motivare e stimolare l’alunno o la classe.

Non c’è per noi prima il quaderno e poi il computer, ma semplicemente è una scelta didattica e metodologica dell’insegnante.

Normalmente ogni lavoro fatto va stampato come documentazione ma anche per essere colorato o completato in classe o a casa (compito). C’è profonda unità didattica nel lavoro compiuto.

L’insegnante normalmente presta attenzione a non sostituirsi alla macchina, a non essere invadente e quindi a suggerire come fare l’esercizio. L’alunno deve avere il tempo di scoprire da solo cosa fare e come farlo. Anche questo rinforza l’autonomia.

Strategia del bambino

Ho già ricordato come le nostre macchine siano collocate a parete per permettere all’insegnante di "avere sempre la situazione sotto controllo" ovvero di sapere cosa stanno facendo i propri ragazzi ma anche come lo fanno, cioè di cogliere se questi cercano risposte/soluzioni per tentativi ed errori o se è scattato la "lampadina" e quindi il ragazzo prevede ed applica una sua strategia per raggiungere il risultato positivamente. Ciò sarebbe quasi impossibile osservarlo sul quaderno mentre sul video è abbastanza facile: è sufficiente uno sguardo.

Un vecchio programma in Dos che rivela ancor oggi una "freschezza" didattica eccezionale.

L’alunno deve scoprire autonomamente:

  1. Che cosa caricare.
  2. In quale ordine caricare le forme e da quale lato iniziare.
  3. Come spostare il trattore.
  4. Come caricare il rimorchio.
  5. Come far partire il camion a pieno carico.

E’ facile osservare "come" l’alunno opera

In particolare la tecnologia informatica è indispensabile per apprendere in situazione di disagio, i docenti la utilizzano per portatori di handicap sia fisico che psichico ma anche in situazioni di difficoltà di apprendimento ad es. con alunni dislessici, disgrafici ed anche nelle fasi di accoglienza con alunni stranieri.

All’inizio degli anni 90 pochissimo era il materiale nato per la scuola e così i Comuni del nostro distretto hanno finanziato il progetto Indis3 (INformatica e DISagio) anche per la produzione di software di pubblico dominio in collaborazione con alcuni genitori programmatori (http:kidslink.bo.cnr.it/indis).

Oggi la situazione commerciale si è modificata ma bisogna ancora saper utilizzare didatticamente anche ciò che il mercato produce per gli uffici, per le famiglie… In un futuro molto breve avremo sicuramente materiale già pronto abbinato al sussidiario, oggi lo dobbiamo cercare e sperimentare: è faticoso ma interessante.

Perché il computer?

Se vogliamo usare questa macchina tecnologica ne dovremo anche essere convinti. Ecco i motivi per cui vale la pena impegnarsi in questo progetto-sfida.

Il computer può essere utile perché

è un facilitatore. In generale facilita le attività che sono grazie a lui possibili, in particolare i vantaggi sono evidenti nello scrivere, nel disegnare, nel fare di calcolo perchè elimina la difficoltà della grafia manuale e della fatica fisica.

Individualizza il lavoro. Fondamentale è avere precisi momenti individuali di lavoro, il computer, con software idoneo, permette un rapporto alunno - macchina che è veramente una individualizzazione nell'apprendere e vi garantisco che non è un rapporto freddo, impersonale anzi… talvolta troppo coinvolgente.

Personalizza. L'alunno e/o l'insegnante scelgono il livello di difficoltà, i tempi di risposta e di pause, le ripetizioni, il proprio percorso (materiale con struttura ipertestuale); il computer ha pazienza ed aspetta che si prema il tasto giusto o il clic del mouse sul bottone opportuno; quel che succede dipende da te: propone e tu esegui e scegli..., se sbagli non è il finimondo, al massimo ripeti l'azione o torni indietro di un passo. E' molto importante poter dividere, separare le difficoltà e quindi osservare dove l'alunno si arresta ma anche ciò che sa fare. Ecco che la gradualità, la possibilità di separare le variabili/difficoltà favorisce il superamento delle difficoltà stesse. Ad es. eseguire una operazione in colonna richiede la conoscenza dei numeri, la capacità di saperli incolonnare, di sapere eseguire il calcolo; ma le tre competenze nello stesso esercizio possono mettere in difficoltà. Sicuramente l’attività di calcolo è eseguita in tempi molto più brevi.

Media fra l'alunno e l'adulto. Il computer è un mediatore "neutro", che non sbuffa né si arrabbia. L'alunno lo percepisce perfettamente come una macchina e quindi può avere un rapporto come con i suoi giochi e l'insegnante può sfruttare questa occasione per migliorare la relazione con l'alunno e per osservare che cosa sa veramente fare, come lavora, che strategia utilizza nel risolvere una difficoltà.

Valuta immediatamente Non c'è bisogno di attendere la restituzione del quaderno corretto da parte dell'insegnante., la scelta fatta ha un'immediata verifica: a risposta esatta corrisponde un rinforzo, ad un errore corrisponde un suggerimento/correzione o l'invito a riprovare, alla individuazione di un corretto percorso corrisponde il raggiungimento dell'obiettivo. Certo questo è un apprendere che ha prevalentemente le radici nelle teorie comportamentiste dello stimolo-risposta, oggi non molto amate.

Aumenta la motivazione. Non è certamente quello schermo piatto che può suscitare curiosità ma quei numeri, lettere, personaggi…che si animano sui suoi milioni di puntini (pixel), le musiche accattivanti, la continua interattività che agevolano compiti noiosi e ripetitivi e possono essere il punto di partenza e lo stimolo per le attività didattiche. Ricordo una bambina, con la classe aveva appena eseguito operazioni al computer, uscire dal laboratorio dicendo: "Oh finalmente, anche le operazioni sono belle!" Aveva eseguito operazioni aritmetiche proposte e verificate dal computer, in cui le era richiesto di eseguire i calcoli senza la trascrizione e l'incolonnamento.

Aumenta l'autostima. Il computer che per molti adulti non è facilmente accessibile, è molto più facile, intuitivo, immediato per i nostri ragazzi. Saperne spesso più del maestro, rispondere alle richieste, saper superare le difficoltà porta maggior fiducia in se stessi. L'attività al computer è un'area dove ancora l'alunno non ha subito sconfitte, dove può gestire i propri errori e stampare in ordine (ecco l'importanza di presentare le difficoltà con gradualità!).

Aumenta l'autonomia. I bambini non hanno soggezione della macchina e nemmeno difficoltà con tastiera e mouse. La facilità d'uso e soprattutto l'interattività, la gradualità e l'immediatezza dei programmi rendono il bambino più sicuro ed indipendente. L'utilizzo di tastiere speciali, di opportuni sensori permette anche ad alunni con deficit motorio di aumentare la loro autonomia nell'attività didattica e nella vita quotidiana.

Aumenta i tempi di concentrazione. Quando siamo attratti, coinvolti, il tempo passa veloce e la nostra concentrazione è massima. Tutti l'avremo notato sul volto dei nostri alunni. L'aumento della concentrazione durante l'uso del computer avrà sicuramente anche una ricaduta nell'attività in classe.

Suscita emozioni. Forse perché spesso ci sono simpatici i personaggi, forse la musica… certamente c'è un forte coinvolgimento emotivo. Da bravi insegnanti potremmo anche far diventare il/i personaggi di un programma il filo di unione delle lezioni di un anno, uno sfondo dell'apprendimento scolastico. Dal punto di vista teorico e sperimentale è indubbio che l'emozione è un fattore dell'apprendimento. Stiamo parlando di software con valenza didattica, non di programmi per fare buste paghe; immagino che un'impiegata possa nutrire meno entusiasmo per questa macchina, ma il nostro ruolo può essere molto più creativo.

Delimita l'esuberanza. Sbagliare il tasto o non aspettare il segnale di risposta non portano ad alcun risultato gratificante; è immediato il rapporto fra regole del programma e chi le usa; è necessario controllarsi per raggiungere il risultato e l'esuberanza può esplodere alla fine, come poi succede.

Incoraggia i più timidi. E’ una macchina amichevole, anzi sempre più amichevole, facile da usare, intuitiva… la mancanza del giudizio dei compagni e, dell'insegnante incoraggia, nel rapporto individuale, a provare, ad osare, anche a sbagliare.

Il computer è uno strumento tecnologico che può cambiare il modo di insegnare, di apprendere e di vivere la scuola come ambiente della costruzione della conoscenza.

Entro breve sarà possibile sperimentare "un computer sul banco", non solo laboratori multimediali ma anche alcuni computer in ogni aula.

Ciò farà vivere all’alunno un ambiente non più solo di ascolto ma anche di produzione e scambio di idee dove il virtuale diventa reale ed il reale diventa virtuale.

Contenuti, metodologia e tecnologia uniti insieme in una affascinante avventura per insegnare ed apprendere.

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Note

1) Casamenti Walter Scrivere con la voce in L'EDUCATORE n.2/3 15 settembre 1996; pp 16-18 Fabbri Editori

2) Marello C., a cura di "Alla ricerca della parola nascosta" , La Nuova Italia, 1989

3) Casamenti Walter Progetto INDIS in L'EDUCATORE n.24 luglio 1997; pp 41-42 Fabbri Editori